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Videojuegos míticos

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:11:45

Hace cuatro años y medio, en el foro viejo, estuve haciendo durante un mes, desde diciembre de 2007 hasta enero de 2008 una serie de posts que se llamó "Videojuegos míticos" en la cual fui repasando algunos títulos históricos de la historia de los videojuegos de distintas plataformas. He encontrado en el archivo esos títulos, y para recordar aquella época y rememorar aquellos videojuegos, voy a trasladar aquí aquellos mensajes, tal y como se publicaron en su momento, con sus imagenes y su texto sin tocar, esperando que a alguien le pueda interesar o le traiga recuerdos. Esta fue la lista de videojuegos que formó parte de la serie, y la fecha en que se publicó cada título:

1. The Secret of Monkey Island (1990) (29 de diciembre de 2007)
2. Tomb Raider (1996) (30 de diciembre de 2007)
3. Lemmings (1990) (31 de diciembre de 2007)
4. La Abadia del Crimen (1987) (1 de enero de 2008)
5. Pac-Man (1980) (2 de enero de 2008)
6. Indiana Jones & the Fate of Atlantis (1992) (3 de enero de 2008)
7. Lands of Lore: Throne of Chaos (1993) (4 de enero de 2008)
8. Los Sims (2000) (6 de enero de 2008)
9. Sonic, the Hedgehog (1991) (7 de enero de 2008)
10. Super Mario Bros (1985) (8 de enero de 2008)
11. Abu Simbel Profanation (1985) (9 de enero de 2008)
12. The Legend of Zelda (1986) (10 de enero de 2008)
13. Alone in the Dark (1992) (11 de enero de 2008)
14. Maniac Mansion (1985) (12 de enero de 2008)
15. Wonder Boy (1986) (13 de enero de 2008)
16. Little Big Adventure (1994) (14 de enero de 2008)
17. Prince of Persia (1989) (15 de enero de 2008)
18. Golden Axe (1989) (16 de enero de 2008)
19. King's Quest V (1990) (17 de enero de 2008)
20. Street Fighter II (1991) (22 de enero de 2008)
21. Bubble Bobble (1986) (23 de enero de 2008)
22. Pokémon Rojo/Azul (1996) (24 de enero de 2008)
23. Don Quijote: La Aventura (1987) (25 de enero de 2008)
24. Loom (1990) (26 de enero de 2008)
25. Wolfenstein 3D (1992) (27 de enero de 2008)

Lo dicho, a partir del próximo mensaje, serán los mensajes tal y como se publicaron en su momento, sin cambiar un punto ni una coma, en aquel mes de enero de 2008, incluyendo referencias a páginas que no existen, ya que son las del hilo original, salpicado con comentarios de los usuarios entre título y título en su momento.
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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:12:22

Inauguro esta sección en la que se repasarán algunos de los mejores y más importantes títulos en la historia de los videojuegos, de cualquier plataforma (ordenadores o consolas) y de cualquier época (años 80, 90, recientes). Títulos que consideremos imprescindibles e históricos.

1. The Secret of Monkey Island (1990) (Pag 1)
2. Tomb Raider (1996) (Pag 1)
3. Lemmings (1990) (Pag 1)
4. La Abadia del Crimen (1987) (Pag 2)
5. Pac-Man (1980) (Pag 2)
6. Indiana Jones & the Fate of Atlantis (1992) (Pag 3)
7. Lands of Lore: Throne of Chaos (1993) (Pag 3)
8. Los Sims (2000) (Pag 3)
9. Sonic, the Hedgehog (1991) (Pag 3)
10. Super Mario Bros (1985) (Pag 4)
11. Abu Simbel Profanation (1985) (Pag 4)
12. The Legend of Zelda (1986) (Pag 5)
13. Alone in the Dark (1992) (Pag 5)
14. Maniac Mansion (1985) (Pag 5)
15. Wonder Boy (1986) (Pag 6)
16. Little Big Adventure (1994) (Pag 6)
17. Prince of Persia (1989) (Pag 6)
18. Golden Axe (1989) (Pag 6)
19. King's Quest V (1990) (Pag 7)
20. Street Fighter II (1991) (Pag 7)
21. Bubble Bobble (1986) (Pag 7)
22. Pokémon Rojo/Azul (1996) (Pag 7)
23. Don Quijote: La Aventura (1987) (Pag 8 )
24. Loom (1990) (Pag 9)
25. Wolfenstein 3D (1992) (Pag 9)

The Secret of Monkey Island

Y comenzamos con una aventura de piratas y vudú, publicada en 1990 por Lucasfilm Games y titulada "The Secret of Monkey Island".

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La historia comienza con la llegada a la isla Melée de Guybrush Threepwood un joven con el objetivo de convertirse en pirata. Para lograr esto, deberá cumplir las tres pruebas que le ponen los piratas jefes del SCUMM-Bar, búsqueda de tesoros, lucha con espada y el arte del robo.

Durante su aventura encontrará al amor de su vida, la gobernadora Elaine Marley, y se embarcará en una historia siniestra cuando el pirata fantasma LeChuck la secuestra y la lleva a su fortaleza oculta en las profundidades de Monkey Island. Deberá conseguir un barco y una tripulación para ir en su busca. Y luego, claro está, debe encontrarla y librarse de LeChuck de una vez por todas...

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"The Secret of Monkey Island", creado por Ron Gilbert, supuso el inicio de una de las sagas más importantes de los años 90. Se trata de una aventura gráfica que utiliza el mítico sistema SCUMM, con interfaz point-&-click. Originalmente se estrenó en versión en cuatro disquetes 3,5 (una cantidad importante para la época) con gráficos en EGA (con una paleta de 16 colores). No tardó en aparecer una versión con gráficos mejorados en VGA (256 colores).

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Ron Gilbert se inspiró en la atracción de Disneyland Pirates of the Caribbean para crear el argumento. Así, cuando salió de ver la película "Piratas del Caribe", no es de extrañar que declarara que fue como haber visto la versión cinematográfica de su propio juego.

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Este título conoció en 1992 una nueva versión en CD-ROM con gráficos basados en la versión VGA, pero con la interfaz mejorada, y con voces en inglés. Supuso el último título importante de Lucasfilm Games, antes de su reconversión en la recordada LucasArts. Después aparecería una segunda parte en 1992, titulada "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge", una tercera en 1997, ya para Windows 9x y sin Ron Gilbert, titulada "The Curse of Monkey Island", y una cuarta con gráficos 3D titulada "La fuga de Monkey Island".

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Hoy en día, para disfrutar de "The Secret of Monkey Island" sin problemas (directamente no funciona el sonido en Windows XP), hay dos opciones, el emulador DosBox, y el VirtualSCUMM. Merece la pena revisionarlo, aunque sea para recordar los viejos tiempos en los que un buen guión y la imaginación suplían con creces las limitaciones gráficas de la época.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:13:25

Tomb Raider

En Noviembre de 1996 un personaje revolucionó el medio de los videojuegos como no ocurría desde los tiempos de Sonic. Lara Croft debutaba en Playstation, Saturn y PC (a continuación las carátulas por este orden) con el recordado "Tomb Raider".

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La historia nos habla de Lara Croft, una intrépida arqueóloga multimillonaria con debilidad por las civilizaciones antiguas. En esta, su primera aventura, se embarca en la búsqueda de la Atlántida a lo largo de 15 niveles repartidos por Perú, Grecia, Egipto y la propia Atlántida. En una segunda versión titulada Tomb Raider Gold, Unfinished Bussiness, se enfrentaba a cuatro niveles extra en Egipto y la Atlántida.

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Lara Croft se movía en un inmenso (para la época) mundo tridimensional, en el cual debía correr, saltar, nadar, en no pocas ocasiones disparando a la vez. El detalle 3D de los personajes, comparado con lo que se venía haciendo hasta entonces, suponía junto con Super Mario 64 (estrenado dos meses antes y que ya habrá tiempo de comentar) un antes y un después en el género del arcade.

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Propició una larga saga de secuelas para muchas plataformas, las más repetidas PC, Playstation y Playstation 2 la última de ellas estrenada en 2007, siendo un remake de este primer título. Se prepara para 2008 una nueva entrega que verá la luz en PC, Xbox 360 y Playstation 3. Y no hay que olvidar las dos entregas cinematográficas protagonizadas por Angelina Jolie.
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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:13:58

Lemmings

En el año 1990, el ordenador Amiga estrenó uno de sus títulos de mayor éxito, y a la postre uno de los mayores de los videojuegos en general, "Lemmings".

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El argumento es simple. Debemos guiar a unos bichitos con camiseta azul y pelo verde fosforito hacia la salida, y para ello debemos proveerles de utensilios para superar los distintos obstáculos que se interponen entre la tribu y el objetivo. Es probable que no todos lleguen al final, pero debemos salvar cuántos más mejor.

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Este título, que conoció versiones para PC, NES, Mega Drive, Master System, Game Boy y Game Gear, conoció dos continuaciones, "Lemmings 2" y "Lemmings 3", y una cuarta entrega tridimensional. Por su revolución del género de inteligencia/puzzles, se convierte hoy, 31 de Diciembre, en el último videojuego mítico de 2007. Esperemos que para 2008 podamos ver muchos más. Feliz año a todos desde esta sección.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:14:48

La Abadia del Crimen

La primera entrega de este año 2008 se la vamos a dedicar al software patrio, que al fin y al cabo estuvo entre los mejores del mundo durante los ochenta. Y de la época de auge es este título que comentamos a continuación: "La Abadia del Crímen".

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El argumento de este título se basa directamente en la novela "El nombre de la rosa" de Umberto Eco. Sus desarrolladores, Paco Menendez y Juan Delcán, se pusieron en contacto con el escritor italiano para pedirle permiso para usar tal título. Al no haber respuesta, ni a favor ni en contra, cambiaron el apellido del protagonista y el título, conservando gran parte de la trama.

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Controlamos a Fray Guillermo de Occam, que junto a su ayudante, el novicio Adso, han sido llamados a ella por el inquisidor Bernardo Güi. Pero al llegar allí, el Abad les informa de que se ha producido un crímen, uno de los monjes ha sido asesinado, y le pide a Guillermo que investigue el suceso. Le impone severas limitaciones: no puede salir de su celda por la noche, y no debe faltar a misa ni a la comida. Estos hechos serán motivo de expulsión inmediata (y fin de la partida). También deberá cumplir las ordenes del abad en todo momento. Resistirse hará bajar su barra de Obsequium. Al vaciarse se producirá la temida expulsión. Y cabe destacar que tenemos menos de siete días para resolver el enigma.

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Este título, programado por el desaparecido Paco Menendez, y con gráficos de Juan Delcán, fue producido por Opera Soft en 1987, cumpliéndose hace unos meses su 20 aniversario. La versión original se desarrolló para el Amstrad CPC 6128, y a partir de ella se realizaron las conversiones. Conoció una primera conversión a cinta para el CPC464 (en la que tuvo que eliminarse una parte importante del mapa para reducir de 128 a 64 KBs), y después se desarrollaron más versiones, para ZX Spectrum 128 (con una reducción drástica de la paleta de color), y para PC. Todas las pantallas que aparecen aquí salvo la siguiente pertenecen a la versión CPC 6128. La que viene a continuación pertenece a la versión PC.

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Esta última versión, a pesar de contar con gráficos CGA de 4 colores, contaba con un avance importante para la época, y es que cuando comenzaba la misa sonaban en el altavoz interno del PC las voces de los monjes entonando el "Ave María". Muchos años después, desde 1999, se desarrolló un remake con gráficos en 256 colores y para Windows XP, que cuenta con la bendición de Juan Delcán. El autor de tal remake, que se basó en el código ensamblador de la versión PC modificándolo para admitir gráficos VGA, es Antonio Giner González, y puede encontrarse en la siguiente web: http://www.abadiadelcrimen.com/

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:15:54

Pac Man

En el año 1980, los salones de máquinas recreativas recibieron un título que habría de marcar un antes y un después en la historia de los videojuegos. Me refiero al recordadísimo Pac-Man, más conocido en nuestro país como "el comecocos".

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La historia es tan sencilla como conocida: Pack-Man, una criatura redonda y de color amarillo, y con una incansable boca, debe comerse todos los puntitos desperdigados por un laberinto por el que vagan cuatro fantasmas dispuestos a devorarle. En cada laberinto hay cuatro esferas de poder que, al engullirlas, permitirán a Pac-Man devolverle el favor a los fantasmas y devorarles una vez.

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Existe un total de 255 niveles. Hay un nivel 256 que es imposible de completar, ya que presenta problemas gráficos. Técnicamente, el número de niveles es infinito, pero 255 niveles es la numeración máxima que se podía representar con 8 bits. Al pasar a 256, el programa echaba mano de un bit de más, invadiendo otra zona de memoria del programa y causando la corrupción de pantalla mencionada.

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Cuatro son los fantasmas que pululan por el laberinto: Blinky, el fantasma rojo, Pinky, el fantasma rosa, Inky, el fantasma azul, y Clyde, el fantasma naranja. Cada uno de ellos tenía su caracter y su forma de moverse por el laberinto. Blinky es el líder de los fantasmas, y siempre tenderá a perseguir a Pac-Man. Pinky es especialista en acorralarle. Inky es peligroso de cerca, pero bastante inofensivo de lejos. Y por último Clyde va completamente a su bola, pululando por el laberinto casi sin hacer caso de Pac-Man.

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Son incontables las versiones que se han hecho de este clásico, ya sin tener en cuenta las propias continuaciones oficiales de la saga, entre las que se pueden contar "Ms. Pac-Man", "Super Pac-Man", "Pac-Mania", y otras que cambiaban de género como "Pac-Man World", entre otras muchas. Con personajes comecocos similares la cifra se eleva a miles y miles de versiones, si no millones, siendo "Mad Mix Game" el juego español más destacado de este género.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:16:42

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

En 1992, LucasArts publicó la que para muchos es una de sus aventuras gráficas más perfectas, basada en uno de los personajes más importantes de la factoría Lucas, Indiana Jones. No era la primera aventura que protagonizaba, pero sin duda es la mejor de su serie. Me refiero a "Indiana Jones and the Fate of Atlantis".

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El argumento de esta aventura es completamente original, sin basarse en ninguna película del arqueólogo. Indy debe enfrentarse de nuevo a los nazis, en búsqueda de la Atlántida. Los nazis, con Klaus Kerner y el doctor Ubberman a la cabeza, están buscando un poder oculto en la mítica ciudad hundida que podría permitirles dominar el mundo, y naturalmente nuestro héroe debe impedirlo. Para ello deberá aliarse a la ex-arqueóloga y medium Sophia Hapgood. Viajará por medio planeta, desde Nueva York a Islandia, pasando por Sudamérica, las Azores, Montecarlo, Argelia y Grecia, antes de llegar a la Atlántida para un tremendo desenlace.

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El juego poseía en ciertos pasajes de la historia unos gráficos adelantados a su tiempo. Como en toda aventura de LucasArts, el SCUMM es la piedra angular del manejo del personaje. En esta ocasión se junta con el sistema musical iMUSE que proporciona una banda sonora perfectamente sincronizada a la acción en todo momento y que nos hace sentir la sensación de que estamos viendo una nueva película del personaje. Poco después de su lanzamiento en versión disquetes, se lanzó una nueva versión en CD-ROM con voces de los personajes (aunque sólo en inglés) y efectos sonoros mejorados.

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El desarrollo de la trama tiene tres caminos diferentes, lo que nos da tres aventuras distintas en una. Tenemos el camino del equipo, en el que Sophia Hapgood nos acompañará, el camino de los puños, en el que Indy tendrá que pelear contra los nazis, y el camino del ingenio, en el que Indy se moverá en solitario, pero los puzzles tendrán un alto grado de dificultad. En cada camino, algunos de los personajes que conozcamos cambian completamente de personalidad, el caso más destacado es el de Omar Al Jabbar, que según el camino que escojamos puede ser un aliado nuestro, un aliado de los nazis, o un rehén de estos. Cabe destacar que en este juego, cosa rara en aventuras de LucasArts, se puede morir, pero salvo en el camino de los puños, será raro que esto ocurra.

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En conjunto, lo dicho, estamos ante uno de los títulos más perfectos de LucasArts. Muchos dicen que su guión hubiera debido utilizarse para llevarlo a la gran pantalla, lo cual dice mucho acerca de lo que puede disfrutarse, aún hoy en día, de este programa.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:17:21

Lands of Lore: Throne of Chaos

En 1992, Westwood Studios, con una amplia experiencia realizando juegos de rol para AD&D como la serie "Eye of the Beholder", se decidió a realizar un título del mismo género esta vez por libre. Así, en 1993 vio la luz "Lands of Lore: Throne of Chaos".

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La historia nos situa en el reino de Gladstone. La bruja Scotia ha encontrado un anillo conocido como "la máscara", que le permite adoptar cualquier forma a su elección. Con este poder, no dudan de que lo primero que hará será atacar el castillo, por lo que Richard elije a un héroe para que vaya a consultar al gran sabio, el Draráculo. Este será el punto de partida de una larga aventura.

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Al comienzo de la aventura se nos da a elegir entre cuatro personajes para realizar la aventura. El primero de ellos es Ak'shel, un dracoid (raza mezcla de dragon/humano/lagarto) especialista en magia. El segundo es Kieran, un hulino (mezcla de humano y gato), de gran destreza y velocidad. El tercero es Michael, un humano especializado en lucha. Y el cuarto es Conrad, otro humano que constituye un balance de las habilidades anteriores. Esta última solía ser la elección mayoritaria por los jugadores. Después, durante el juego más personajes se añadirían al equipo.

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El manejo de este título es el de rol clásico. Se avanza por el mapa mediante "pasos", y los combates se realizaban por turnos, ganándose experiencia con cada victoria y subiendo de nivel al llegar al número de experiencia apropiado. Pero con luchar no basta. También hay que tener los objetos adecuados, encontrar las llaves oportunas para las cerraduras adecuadas, hacerse con pociones para mejorar salud, comprar armas nuevas con el dinero que conseguimos en combates, etc.

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La primera versión fue lanzada en versión disquetes y sólo tenía voces durante la introducción. Un año después, en 1994, se lanzaría una nueva versión que contaba con voces durante todo el desarrollo del juego. Esta versión tenía el aliciente de que la voz del Rey Richard era proporcionada por el conocido actor Patrick Stewart:

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Westwood planeaba realizar una serie de ocho entregas de Lands of Lore. Finalmente sólo vieron la luz tres. La primera sólo tuvo traducción al español en versión disquetes. La segunda fue uno de los primeros títulos con voces dobladas a nuestro idioma. La tercera sólo salió en inglés. Estas dos continuaciones mantuvieron el género de rol, pero con un control al estilo "Doom" en lugar de por pasos como el primer título.

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"Lands of Lore" constituyó una de las sagas más importantes en el género de rol de mediados de los noventa. Es también uno de los títulos más importantes de Westwood Studios (absorbida en 2003 por Electronic Arts) junto con la saga Kyrandia (que parece que se desarrolla en el mismo universo de Lands of Lore, aunque esto no está confirmado). Para los amantes del rol informático tradicional, este es un título a tener en cuenta, y también para los que disfruten con historias épicas y mágicas.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:18:02

Los Sims

En el año 2000, Will Wright, creador de la saga "SimCity", lanzó un título en el que, en vez de construir ciudades, podríamos adentrarnos en el corazón de los hogares de sus habitantes. Los residentes en SimCity no podían tener otro gentilicio: Los Sims.

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En "Los Sims" debes controlar el manejo de una casa y asegurarte de que la vida de sus ocupantes es lo más placentera posible (aunque nada te impide hacerles mil y una perrerías y observar los resultados). Debes asegurarte de que las necesidades básicas de tus Sims estén siempre lo más satisfechas posibles para que estos se encuentren del mejor humor. Los gráficos tienen la clásica perspectiva isométrica que simula tridimensionalidad sin serlo realmente. Las casas sólo podían tener dos plantas en total, aunque podían tener piscina, jakuzzi, un gran jardín y la mejor decoración.

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Hay ocho necesidades básicas en "Los Sims", cada una de ellas satisfecha de un modo diferente:

Hambre: Es evidente, los Sims deben comer para recargarla. Debe haber dinero para que puedan sacar comida de la nevera. Después deben saber cocinar, pues podrían provocar un incendio, o tomar algo frío que recarga menos.
Energía: Esta necesidad se va vaciando a lo largo del día y se recarga durmiendo. Siempre mejor en una cama que en el sofá o en el duro suelo, a donde caeran desmayados si la barra se vacía.
Comodidad: Esta necesidad se recarga o bien mientras se duerme en una cama comoda, o bien sentados en el sofá.
Diversión: Se recarga cuando se ve la televisión, se juega o se hace cualquier actividad entretenida.
Higiene: Se recarga con una ducha, un baño, lavándose las manos o los dientes. La mejor es la primera opción.
Social: Se recarga hablando con otros Sims o con relaciones sentimentales entre estos (abrazos, besos, etc). De vaciarse, el Sim comenzará a ser perseguido por un tétrico payaso.
Vegija: Esta necesidad sólo tiene una solución: ir al servicio. Si se vacía no teniendo una taza a mano, nos lo haremos encima y la barra de higiene se pondrá a 0, y encima pondremos perdido el suelo con un gran charco de... ya sabeis qué.
Habitación: Aquí entra en juego lo limpia y ordenada que esté la habitación donde se encuentre el Sim en ese momento. Limpiar es la solución para rellenarla.

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Además de esto, los Sims tienen una serie de habilidades con niveles de 0 a 10 que necesitarán rellenar para su trabajo o para su día a día. Son Cocina, Mecánica, Físico, Creatividad, Lógica, etc. Cada una de ellas se rellena realizando una actividad determinada. Algunas de ellas, estudiando (Cocina, Mécanica), otras jugando al ajedrez o mirando por un telescopio (Lógica), otras tocando el piano o pintando cuadros (Creatividad), otras en una máquina de ejercicio (Físico), y así sucesivamente.

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Además, hay que tener en cuenta las relaciones sociales con los demás Sims. Al hablar con ellos se irá rellenando una minibarra específica para ese personaje que indica nuestro grado de amistad con ellos. A más de 50 será uno de nuestros amigos íntimos. Si incluímos relaciones sentimentales como besos, se convertirá en nuestro amor. Y no hemos mencionado a los niños. Estos nacen por generación espontánea tras un beso apasionado, y a los tres días crecen espontáneamente a niños, y así se quedan el resto de su vida, jamás crecen. Tienen que ir al colegio, estudiar y hacer los deberes, o serán enviados a una academia militar y no volveremos a verlos.

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"Los Sims" tuvieron una larga serie de expansiones que añadieron funcionalidades nuevas al juego. Las dos primeras, "Más vivos que nunca" y "House Party", se limitaron a añadir objetos al juego. La tercera, "Primera Cita", fue la primera revolucionaria. Dividía la barra social de los personajes en dos, a corto y a largo plazo. La de corto se rellenaba rápidamente y servía para ir recargando poco a poco la de largo plazo, que era la que medía las relaciones más profundas. Además añadía todo un nuevo vecindario lleno de tiendas, sacando a los Sims de casa por primera vez. "Vacaciones" permitía a los Sims la posibilidad de irse de vacaciones al bosque, a la playa o a la nieve. "Animales a raudales" incluía en las familias la presencia de perros, gatos y otros animales. "Superstar" es quizá una de las más celebradas, ya que permitía a los Sims convertirse en estrellas de la música, el cine o la moda. La última expansión fue "Magia Potagia", sacada en plena fiebre "Harry Potter". Todas ellas actualmente se pueden conseguir en un pack que se llama "Los Sims: La familia al completo". En el año 2002 se convirtieron en el videojuego más vendido de la historia hasta el momento. Todo un éxito para esta franquicia que ahora se continúa desarrollando dentro de "Los Sims 2".

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:18:43

Sonic, the Hedgehog

Sega en el periodo finales de los ochenta-principios de los noventa, vivía su época más dulce. Su videoconsola MegaDrive, conocida en Estados Unidos como Genesis, era la primera consola de entretenimiento general que daba el salto a los 16 bits y no se mataba en el intento. Multitud de juegos ya habían sido lanzados desde 1989. Sin embargo, Sega estaba descontenta con la mascota que tenían hasta ese momento, Alex Kidd, estrella de la Master System, pero vista con poca personalidad para MegaDrive. De esta forma se pusieron a la carga para diseñar una nueva mascota y darle un estreno de altura en 16 bits. Así nació un erizo de color azul (color del logo de Sega) que habría de revolucionar el género del arcade para siempre. Se trata de Sonic.

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Sonic nació en 1991 y comenzó a venderse en un pack junto con la MegaDrive, sustituyendo en el pack a "Altered Beast" que era el que se incluía anteriormente. En él conocemos la historia de Sonic y Robotnik. Este era un buen hombre al principio, un científico que experimentó con Sonic para darle una alta velocidad. Un error tiñó sus púas de azul. Otro error en uno de sus experimentos le hizo perder el juicio. Así, comenzó a capturar animales y a convertirlos en fuente de vida de sus nuevos y diabólicos robots, con los que planeaba conquistar el mundo. Era tarea de Sonic frustrar los planes del desequilibrado doctor. Para colmo de males, las seis esmeraldas del caos, garantes de la armonía en la isla, habían desaparecido, y Sonic debía juntarlas de nuevo antes de que la isla se hundiera en el océano.

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Sonic está compuesto de seis fases, cada una dividida en tres actos: Green Hill, Marble, Spring Yard, Labyrinth, Star Light y Scrap Brain. En cada una de ellas Sonic debía recoger todos los anillos que pudiera. Sin anillos, el primer golpe sería causa de su muerte. Con ellos, al ser golpeado caerían todos al suelo, pero conservaría la vida, y además podría recuperar algunos de los que rebotan por el suelo antes de desintegrarse en unos segundos. Para destruir a los robots, Sonic debe saltar sobre ellos. Al hacerlo se convierte en una mortal rueda de pinchos. Alternativamente, mientras corre, puede agacharse, rodando por el suelo en la misma forma letal. Al morir un robot, explota y libera al animal capturado en su interior. Tra superar todas las fases, hay una Final Zone en la que Sonic deberá derrotar a Robotnik de una vez por todas.

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Al final de cada tercer acto, tendría que enfrentarse a una maléfica máquina controlada por Robotnik que requeriría varios golpes. Tras ella, un contenedor guarda a todos los animales que esperan su destino robotizante. En los finales de acto 1 y 2, el final lo marca un cartel de Robotnik que al ser golpeado gira y se convierte en un cartel de Sonic. Si al tocar el cartel se guardan 50 anillos o más, aparecerá un anillo gigante. Sonic tiene unos segundos para cogerlo, siendo absorbido por él.

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Este anillo le llevará a una fase especial de bonus, un laberinto giratorio en el cual está escondida una de las seis esmeraldas caóticas que Sonic debe recoger. En tal laberinto, si Sonic recoge más de 50 anillos conseguirá un "continue" que le permitirá resucitar si pierde todas sus vidas. Comienza con 3, pero conseguirá vidas extra al coger 100 anillos o golpear un monitor con su cara. A todo esto, hay muchos otros monitores que le darán regalos a Sonic al cogerlos. Las estrellas le darán invulnerabilidad durante unos segundos, las zapatillas doblarán su ya de por si endiablada velocidad, el super-anillo le dará 10 anillos extra a Sonic, y el escudo creará un campo de fuerza en torno a Sonic que le protegerá contra un golpe conservando sus anillos (el escudo se desintegra tras ese golpe). Además, cada cierto tiempo encontrará postes que al golpearlos se encenderán en rojo. Si Sonic muere comenzará al lado del poste encendido en lugar de desde el principio. Y hay que recordar que Sonic dispone de un máximo de 10 minutos para completar un acto. Si consume ese tiempo, pierde una vida.

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Sonic tuvo versiones para Master System y Game Gear prácticamente idénticas entre sí. Las diferencias con MegaDrive, aparte de las gráficas lógicas por el paso a 8 bits, son sobre todo de fases. Se conservan Green Hill, Labyrinth y Scrap Brain, y el resto de fases cambian. Tenemos Bridge, Jungle y Sky Base como fases exclusivas de 8 bits. Otra diferencia es el cartel de final de base. En él al girarlo pueden aparecer bonus especiales, como vida extra, 10 anillos, o el más importante, el paso a la fase bonus, que aparecerá si al tocar el cartel se tienen 50 o más anillos. En tales fases bonus, gigantescos pinballs, no se encuentran las esmeraldas, sino que hay que buscar los monitores de "continue", ya que es el único sitio donde encontrarlos. Las esmeraldas están desperdigadas escondidas una en cada nivel, y hay que encontrarlas en tales niveles. Además, los postes de MegaDrive desaparecen y son sustituidos por monitores con una flecha hacia abajo, con el mismo efecto. Final Zone desaparece, es simplemente el tercer acto de Sky Base. El resto se mantiene fiel a la versión MegaDrive.

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En resumen, estamos ante un juego que marcó época. Le dio su etapa de mayor gloria a todas las máquinas de Sega que salieron por la época. Tres continuaciones siguieron para MegaDrive (Sonic 2, Sonic 3 y Sonic & Knuckles) e infinidad para otros sistemas Sega (Master System, Game Gear, MD32X, Saturn y Dreamcast) y no Sega (Game Boy Advance, Playstation, PC, etc). Actualmente Sonic continúa apareciendo pero, quién lo hubiera dicho en aquel entonces, en las máquinas de Nintendo y mano a mano con Mario. Ha pasado mucho tiempo, y aunque Sonic ha perdido gran parte de ese gancho hoy en día, sigue siendo un personaje muy recordado. Sobra decir los motivos.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:20:30

Super Mario Bros

En el año 1985, la Nintendo Entertainment System, más conocida por sus siglas NES, vivía el lanzamiento del videojuego que habría de convertirla en la consola de mayor éxito de los años ochenta, y además le daría una nueva mascota a la compañía. En 1985 se lanzaba "Super Mario Bros".

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El diseño del juego revolucionaba lo visto hasta ese entonces en arcades. Se trataba del primer título que dividía la acción en una multitud de niveles independientes, en lugar de repetirse el mismo una y otra vez. También popularizaba el scroll lateral frente a la pantalla estática, y exprimía las posibilidades de la NES como pocos títulos de este sistema habían hecho antes.

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El argumento enlazaba con el videojuego "Mario Bros" estrenado un par de años antes (aunque aquella fue la segunda aparición de Mario tras su debut en "Donkey Kong" con el nombre genérico de "hombre saltarín"). La princesa Toadstood, del reino Champiñón ha sido secuestrada por Bowser y su ejército de koopas. Los fontaneros Mario y Luigi, a través de una de las tuberías de su anterior aventura, oyeron su llamada de socorro y se introdujo por la tubería, llegando al reino. Allí tendrían que recorrer uno por uno los ocho castillos invadidos, ya que en uno de ellos se encontraba oculta la princesa.

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El juego tiene modos de uno y dos jugadores. En el de dos jugadores, cada uno controla alternativamente a Mario o a Luigi, en juegos independientes que se van intercambiando cuando uno de los dos pierde una vida. Se comienza con 5 vidas. Existen 8 mundos, cada uno dividido en cuatro fases, siendo la última de ellas siempre el interior del castillo correspondiente. En los siete primeros, al final del castillo se enfrentarán a Bowser y tendrán que rescatar a Toadstood. En el octavo se produciría el rescate final de la princesa. El movimiento de Mario siempre se realiza de izquierda a derecha. No está permitido volver atrás.

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Mario puede recoger monedas a lo largo de su recorrido, y golpear unos bloques especiales desperdigados por el recorrido. De ellos normalmente saldrían más monedas (al recoger 100 ganaría una vida extra), pero también podían salir champiñones, que le convertirían de Mario (su forma original) a Super Mario, doblando en tamaño. Si ya estaba en forma de Super Mario, en lugar del champiñón aparecería una flor que le daría el poder de disparar bolas de fuego. Con este arma o saltando sobre ellos podría acabar con la mayoría de los enemigos (algunos resisten las bolas de fuego, otros resisten el salto). En sitios ocultos, se podían encontrar champiñones de color verde, que le darían una vida extra. De cuando en cuando aparecerían fases subacuáticas en las que Mario podía nadar, pero al no haber salto sólo podría atacar si lanzaba bolas de fuego.

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Ocho años después, dentro de "Super Mario All Stars" de Super Nintendo, se incluía un remake con gráficos y sonido mejorados y adaptados a los 16 bits. También conocería versiones para Game Boy Color (basada en la versión original) y Game Boy Advance (basada en la versión SNES).

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Este título tuvo dos continuaciones para NES, e infinidad de continuaciones para todos los sistemas de Nintendo, las más importantes "Super Mario World" para Super Nintendo y "Super Mario 64" para Nintendo 64. Pero después de 23 años, la gente sigue recordando este título inicial como uno de los mejores títulos lanzados para la NES y uno de los mejores de los ochenta en general.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:21:11

Abu Simbel: Profanation (1985)

El que sigue es uno de los títulos más importantes de la llamada Edad de Oro del Soft Español, que se produjo entre 1984 y 1989, periodo en el cual nuestro país era el segundo en importancia en la producción mundial de videojuegos, sólo superado por Reino Unido. Empresas como Topo Soft, Opera Soft, Zigurat o AD entre otras fueron las artífices de este éxito. Pero fue sin duda Dinamic Software la que mayor éxito tuvo gracias a éxitos como el que hoy nos ocupa, "Abu Simbel: Profanation".

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Este título es la tercera parte de una trilogía iniciada con "Saimazoon" y "Babaliba", en las cuales manejamos al intrépido arqueólogo Johnny Jones, supuesto hermano de otro arqueólogo de idéntico apellido mucho más famoso. De los tres títulos, sin embargo, fue este último el de mayor éxito. En él, Johnny ha sufrido una maldición por profanar el templo de Abu Simbel, y ha quedado convertido en una extraña criatura, compuesta sólo por una enorme nariz con patas y diminutos ojos y boca. Para romper el hechizo, debe llegar hasta la cámara mortuoria del templo. El camino está lleno de mortales peligros, pero más vale morir que permanecer en ese estado para siempre.

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Comenzamos con 10 vidas, una cantidad elevada para la época, pero seguro que se quedan cortas. Podemos manejar a Johnny con dos tipos de salto, el salto bajo y el salto alto. A lo largo del recorrido, deberemos encontrar diversas llaves y objetos que nos ayudarán en la misión. Por descontado, debemos esquivar a los enemigos (no hay ningún modo de atacarles en nuestro deforme estado) y las trampas que en toda tumba egipcia suele haber.

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Abu Simbel fue lanzado para los ordenadores dominantes de la época, ZX-Spectrum y Amstrad CPC, pero también conoció una versión para MSX. Esta última, contaba con una paleta de color ligeramente mejorada respecto a las otras dos versiones, que eran bastante parecidas entre sí, la versión CPC ligeramente superior en paleta de color a la Spectrum, y la versión Spectrum mejor en resolución respecto a la CPC. La siguiente pantalla es de la versión MSX.

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A pesar de que la dificultad es bastante elevada (son muchísimas pantallas y muchos peligros para tan pocas vidas), nos encontramos ante un título que aún hoy en día puede dar un buen rato de diversión a quién tenga el valor de lanzarse a la aventura de romper la maldición de Abu Simbel, uno de los mayores éxitos de la hoy desaparecida Dinamic.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:21:43

The Legend of Zelda

Nintendo ya había colocado su videoconsola NES como número uno de ventas en gran parte del mundo (gracias a las licencias exclusivas de juegos, todo hay que decirlo), y en el año 1986, tras el reto de crear "Donkey Kong" y la saga Mario/Super Mario, Shigeru Miyamoto se decidió a crear un videojuego para esta videoconsola del género épico. Así nacía "The Legend of Zelda".

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El personaje al que controlamos, una especie de guerrero-elfo, es llamado brevemente Link en la introducción en texto de este título (Link se traduce como "Enlace"), pero en realidad podemos ponerle el nombre que queramos. La historia nos habla del Tri-Force, un amuleto fragmentado en tres triángulos dorados, cada uno de ellos con un determinado poder. El fragmento del Poder está en manos del diabólico Ganondorf, el fragmento de la Sabiduría lo tiene la princesa Zelda, y el fragmento del Valor está destinado a ser poseído por el héroe de Hyrule (reino en el que se desarrolla la historia). La unión de los tres Tri-Force concederá al poseedor del amuleto completo todos los deseos que pueda pedir.

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Por el momento, el Tri-Force del Valor está dividido en ocho fragmentos, cada uno de ellos escondido en lo más profundo de una mazmorra, y defendido por una horrible bestia. Cuando comienza la historia, la princesa Zelda ha sido raptada por Ganondorf, y Link tiene encomendada la misión de hacerse con este Tri-Force, ya que es la única forma de penetrar en la mazmorra donde se esconde y rescatar a la princesa. Para ello tendrá que derrotar a las bestias, pero lo primero será superar las mazmorras, y lo más principal, encontrar sus entradas, ocultas por todo el basto reino de Hyrule, poblado por criaturas de Ganondorf.

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El juego introducía una importante y revolucionaria novedad respecto a todo lo conocido hasta entonces: por primera vez se podían guardar hasta tres partidas en el mismo cartucho, lo que eliminaba la dependencia a las vidas de todos los títulos anteriores. Link cuenta, eso sí, con un determinado número de corazones, comienza con tres y puede ir aumentando el máximo de contenedores a lo largo del juego. Al perderlos, morirá y tendrá que cargar partida para seguir jugando. La ayuda de hadas que recargan la energía y de corazones que sueltan los enemigos nos ayudará en este supuesto. También podremos ir recogiendo mejores armas y escudos según avancemos.

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En definitiva, y en pocas palabras, estamos ante el título que lo comenzó todo. No en vano inició una larguísima saga de 24 títulos, supervisada en todo momento por Miyamoto, que vio entregas en todas las plataformas de Nintendo. Las más importantes, una segunda parte para NES, "A link to the Past" para Super Nintendo, relanzado después para Game Boy Advance, "Link's Awakening" para Game Boy, "Oracle of Seasons/Ages" para Game Boy Color, "Ocarina of Time" para Nintendo 64, y muchos otros, los más recientes "Phantom Hourglass" para Nintendo DS y "Link's Crossbow Training" para Wii, entre otros muchos.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:22:15

Alone in the Dark

En el año 1992, Infogrames publicaba un título que iniciaría una revolución en el rumbo de los videojuegos, a partir del cual comenzaría el paso a paso hacia los juegos que se hacen hoy en día. Llegaba a los ordenadores el juego de terror "Alone in the Dark".

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Aquel era un título basado en los Mitos de Cthulhu, de H.P. Lovecraft, lo cual da una idea del siniestro ambiente que viviremos en él. Al comienzo del juego, que se ambienta en los años veinte, se nos da a elegir entre dos personajes, cada uno de ellos con sus motivos para encaminarse a una misteriosa mansión llamada Derceto. Por un lado, Emily Hartwood desea investigar el suicidio de su tío, ocurrido en la mansión unos días atrás. Por el otro, Edward Carnby es un investigador contratado para el mismo motivo. El desarrollo del juego, sea cual sea la elección, es exactamente el mismo.

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Una vez que Emily o Edward entren en la mansión, en un tétrico anochecer, y siendo vigilados desde una ventana por una criatura con una garra espantosa, irán recorriendola paso a paso, hasta llegar al desván, donde ocurrió el macabro suceso. Allí, casi al entrar comenzarán a ser acosados por diabólicas criaturas que pueblan la mansión, monstruos, zombis, etc, y deberán usar la inteligencia, y si es necesario la fuerza bruta, para sobrevivir. Y lo más importante, deberán desentrañar el misterio que esconde la mansión de Derceto si es que quieren salir de ella con vida al final de la noche.

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El juego fue el primero de la historia, y ahí radica su revolución, con personajes modelados íntegramente por polígonos tridimensionales. Cierto que los vértices son muy visibles y que las texturas y resolución son simples para los canones actuales, pero hay que recordar que hablamos de 1992, cuando muchos otros títulos aún eran lanzados con soporte EGA. Los fondos estaban diseñados en dos dimensiones, y sobre ellos se movían los personajes, integrándose ambos entornos como si fueran uno.

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"Alone in the Dark" conoció dos continuaciones con el mismo estilo gráfico, pero abandonando a Lovecraft, la segunda ambientada en una casa y un barco, y la tercera en un pueblo fantasma del Oeste (en la segunda hay que rescatar a una niña secuestrada, y en la tercera a Emily Hartwood, en ambas sólo podemos controlar a Carnby). Años después se iniciaría una nueva saga con un protagonista Edward Carnby, pero ambientada en la actualidad, por lo que las conexiones con la saga original son aparentemente inexistentes, a no ser que haya algún giro argumental desconocido.

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Este título, además de la revolución técnica, supuso el nacimiento de un nuevo género, el survival horror, al que pertenecen títulos como "Resident Evil" entre otros. El equipo que desarrolló el título original abandonó Infogrames y fundó Adeline Software por discrepancias a la hora de desarrollar el segundo título, ellos querían seguir con el misterio y terror, y la compañía quería un juego basado más en lucha. El resultado fue que el segundo y tercer título fueron más lineales y de matar enemigos, más que de investigar, si bien el tercero aún conservaba parte del encanto del primero, en este caso sí que se puede afirmar que "segundas partes nunca fueron buenas". De todas formas, con un título bastaba para hacer historia, y a fe que lo lograron.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:23:38

Maniac Mansion

En el año 1985, Lucasfilm Games, división de la cinematográfica LucasFilm destinada a la creación de videojuegos, estrenó en Commodore 64 un videojuego que revolucionaría el género de las aventuras gráficas: "Maniac Mansion".

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La historia nos sitúa en una mansión perdida en mitad de la nada. Se nos cuenta cómo cae allí un misterioso meteorito. Años después, tres adolescentes, Dave y dos amigos suyos (debemos elegirlos al comienzo entre varios personajes y, según la combinación, el desarrollo de la trama es diferente), se deciden a entrar en la mansión, ya que la novia de Dave, Sandy, ha sido secuestrada por el dueño de la mansión, el Dr. Fred, y deben rescatarla. De esta forma, se adentrarán en la mansión buscando la forma de rescatar a Sandy, esquivando al mismo tiempo a sus inquilinos, la maníaca y ninfomana mujer del Dr, Edna, el hijo de la pareja, Ed el Raro, y las mascotas de la familia, un par de tentáculos mutante de color verde y púrpura.

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La primera versión, como decíamos se lanzó en 1985 para Commodore 64 (pantalla superior), por tanto en 8 bits, y a partir de la misma se realizaron las primeras conversiones, a Apple II, Amiga y Atari-St. No fue hasta que se realizó, en 1988, la conversión a PC, que este juego comenzó a hacerse popular. Esta primera versión para PC estaba basada en la Commodore.

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Un año después se realizó una versión renovada para PC (pantalla superior), con gráficos EGA (compatible con CGA y Hercules), aprovechando toda la potencia de los 16 bits, que es la que ha llegado hasta nuestros días. No sería la única, Nintendo realizó para su NES una nueva versión (muy censurada, eso sí) con nuevos gráficos como los que se ven a continuación.

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El mítico sistema SCUMM, cuyas siglas son "Scene Creation Utility for Maniac Mansion" ("Utilidad de Creación de Escenas para Maniac Mansion") fue estrenado con este título, y sería el buque insignia de LucasFilm Games y LucasArts durante los siguiente 12 años, y que constituye quizá el mayor logro técnico de Ron Gilbert, responsable de los mayores éxitos de la compañía, "Monkey Island" entre otros. "Maniac Mansion" conocería una segunda parte que tuvo mayor alcance en nuestro país que la primera, "El día del tentáculo", en 1992, que incluía este título original como extra, si se utilizaba el ordenador de la habitación de Ed. Un remake amateur titulado "Maniac Mansion Deluxe" con gráficos VGA y la interfaz de "Día del Tentáculo", es la última versión conocida hoy en día.

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