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ForoESC beating!

Videojuegos míticos

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:24:48

Wonder Boy

En el año 1986, SEGA estaba especializada en el desarrollo de máquinas recreativas, aunque ya se había introducido en las consolas con su Sega-Mark y su Master System. En ese año, los salones recreativos recibieron la llegada de un nuevo título que constituye uno de los primeros grandes éxitos de la compañía nipona. Su título: "Wonder Boy".

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La historia nos habla de una pareja "cavernícola" formada por Tom-Tom y su novia Tanya. Un día, Tanya es secuestrada por un demonio llamado Drancon. Será tarea de Tom-Tom el rescatarla. Para ello, deberá atravesar bosques, montañas y mares, y destruir a Drancon y sus criaturas. Además, deberá recolectar las muñecas de Tanya ocultas en los niveles. Hay un total de 9 niveles divididos cada uno en cuatro fases. Cada nivel ve al final de su cuarta fase un enfrentamiento con Drancon.

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Sólo contará con la ayuda de huevos especiales que contienen presentes para Tom-Tom, como un lanzador de hachas, un patinete y la presencia temporal de un hada madrina. Pero Drancon también ha colocado huevos malignos, que contienen diablos que le quitarán energía al protagonista. Esta energía se consume con el paso del tiempo, y Tom-Tom deberá recargarla comiendo las frutas que hay desperdigadas por el camino. Si se agota, morirá. Y lo mismo ocurrirá si cae al fuego o al fondo del mar, o si le roza uno de los enemigos. Por último, tropezarse con una roca le hará perder una buena cantidad de energía.

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"Wonder Boy" se estrenó en salones recreativos, y después vio sus conversiones a máquinas de Sega. La primera de ellas, la Sega-Mark, y poco después la más popular de las versiones consola, la Master System. En la misma época, Activision realizó conversiones para los ordenadores de la época, Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Por último, unos años más tarde, el título vio una versión para Game Gear, basada en la versión Master System, que incluía una fase extra para quien lograra recolectar todas las muñecas ocultas.

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En la época de su estreno, hubo gente que dijo que "Wonder Boy" se parecía demasiado a "Super Mario" en el desarrollo. Aunque las diferencias son obvias, lo que si tuvieron en común fue que ambos iniciaron una larga saga de secuelas. a "Wonder Boy" le siguieron "Wonder Boy in Monsterland", "Wonder Boy III: Monster Lair", "Monster World II", "Wonder Boy V: Monster World III" y "Monster World IV". Ninguna de las continuaciones, sin embargo, se parece demasiado al título original salvo en el título (incluso los personajes principales cambian su diseño en algunos títulos y se encuadran en la Edad Media en lugar de en la Prehistoria).

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:25:35

Little Big Adventure

Tras el lanzamiento de "Alone in the Dark", desavenencias con Infogrames hicieron que todo el equipo de desarrollo de este título abandonase en bloque la compañía, y fundasen su propia desarrolladora, a la que llamarían Adeline Software. El primer título lanzado esta compañía en 1994 supuso a la vez uno de sus mayores éxitos: "Little Big Adventure".

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La historia nos sitúa en el planeta Twinsun, que como su nombre indica está bañado por la luz de dos soles gemelos, cada uno en uno de sus dos hemisferios, separados por una cadena montañosa. Está poblado por cuatro razas inteligentes: los elefos, los conejunos, los burbujos y los colines.

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Un día un tirano llamado Dr. Funfrock, gracias a un arma secreta y a su poder de clonar y de teletransportar a sus clones por todo el planeta, se hizo con el control del planeta sometiendolo a una cruel dictadura. Existe entre las gentes una leyenda, la leyenda de la diosa Sendell, que habla de que un día llegará un libertador a salvar el planeta. El tirano prohibió que se hablara de la leyenda. Se supo entonces que un joven colines llamado Twinsen había tenido un sueño en el que la diosa le llamaba, y se ordenó que Twinsen fuera enviado a prisión.

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Y en prisión comienza esta aventura, programada en perspectiva isométrica, según su autor, el francés Frédérick Raynal, inspirándose en clásicos como "Alien 8" o "Knight Lore". Los personajes estaban modelados en tres dimensiones y aparecían sobre tales fondos bidimensionales con perspectiva isométrica. Controlamos a Twinsen de un modo muy similar al de "Alone in the Dark" (al fin y al cabo, se trata de los mismos autores).

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Con tales controles, debemos hacernos con armas (la principal es una bola mágica), una túnica de poder, y un sable que aparecerá más tarde. Deberemos hablar con la gente del planeta, aunque con cuidado, ya que no sabemos de quién podemos fiarnos y de quién no. Además deberá tener cuidado con sus medidores de corazón y de magia. Si se vacía el primero, perderá un trébol (una vida), y si se vacía el segundo no podrá lanzar la bola, que gasta magia con cada lanzamiento. Corazones y botellitas las recargarán. Al principio no contará con magia hasta que encuentre la túnica y la bola.

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Existen dos versiones lanzadas casi al mismo tiempo, una en CD-ROM con que incluía todos los diálogos hablados y la presencia de videos, y otra en disquetes, en la que los videos eran sustituídos por imágenes estáticas con texto sobreimpreso, y todos los diálogos también eran escritos. También sería lanzado en 1996 para Playstation. Se planeó una versión para Super Nintendo, pero esta no llegó a realizarse.

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Este título conoció en 1997 una continuación titulada "Little Big Adventure 2: Twinsen's Oddisey" en la que se mantuvo la perspectiva isométrica sólo para interiores, realizándose los exteriores con gráficos 3D. Estos dos títulos, junto con "Time Commando" son los únicos títulos que llegó a lanzar Adeline Software. Después dejaron de trabajar y cerraron en 2001, formando sus miembros una compañía llamada No Cliché, que acabó vendida a Sega para desarrollar títulos europeos para Dreamcast. El fracaso de esta consola supuso el fin definitivo de la compañía y la separación final de sus miembros. Frédérick Raynal tiene aún ideas para una tercera parte de LBA, pero no se sabe si verá la luz algún día.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:26:08

Prince of Persia

En el año 1989, cuando el Apple II ya entraba en la recta final de su vida, esta plataforma vivió el lanzamiento de un videojuego que sentaría las bases de los gráficos bidimensionales durante el resto de los noventa. Su creador fue Jordan Mechner, y su título: "Prince of Persia".

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Un año después, en 1990, con sus conversiones a Atari ST, Amstrad CPC, Amiga, y sobre todo PC, logró la popularidad. (Saldría para muchas otras plataformas, Mega Drive, Mega CD, Game Boy, Game Gear, etc). La historia nos cuenta que en un palacio de la época de "Las mil y una noches", un sultán partió a la guerra, quedando la princesa con el visir, en quien el sultán había puesto su confianza. Pero el malvado visir decidió traicionar al sultán e intentó obligar a la princesa a casarse con él. Esta le rechazó, y el visir, valiéndose de su magia negra, creó un diabólico reloj de arena frente a ella. Cuando toda la arena se hubiera consumido, algo que sucedería en una hora, la princesa moriría. La esperanza de la princesa era que su amado príncipe llegara para rescatarla, pero el visir ya lo había previsto y le había mandado encerrar en los calabozos del palacio.

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Y en los calabozos comienza la aventura. Controlamos al príncipe, que tiene una hora de tiempo real para llegar hasta la princesa y rescatarla, o morirá. Comenzará desarmado, y logrará escapar de su celda gracias a que el suelo de la misma cede. Una vez iniciado el escape deberá encontrar una espada para derrotar a los guardias, desperdigados por todo el palacio. El juego se estructura en niveles cerrados por un portal. No basta con encontrar tal portal, también hay que encontrar el botón (hay botones en el suelo que al pasar sobre ellos se pulsan) que abre la puerta para poder cruzarla y pasar al siguiente nivel.

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Comienza con tres puntos de energía. Perderá un punto por cada espadazo que le den, y lo mismo sucederá con sus enemigos. Podrá recargarlos con la ayuda de pociones de color rojo. Además, ganará un contenedor extra si encuentra una poción roja gigante. Deberá tener cuidado, pues también hay pociones azules que le quitarán un punto. Por último, en niveles concretos hay pociones verdes que le permitirán levitar al caer. Si el príncipe cae desde una altura de dos pisos, perderá un punto, si la caída es mayor, los perderá de golpe. Al perderlos todos, morirá, pero tenemos vidas infinitas, el único límite es el tiempo que se consume. Tampoco hay que olvidar las trampas en forma de cuchillas y pinchos que se encontrará.

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La gran novedad de este título la constituyó la animación de los personajes, nunca vista hasta la época, una animación rotoscópica que imitaba el movimiento natural al andar, correr, saltar, agarrarse y luchar. Hasta entonces, la animación bidimensional se basaba en sprites estáticos, nunca una animación tan fluída, que se convirtió en el nuevo estandar para el género. "Prince of Persia" tuvo una continuación en 1994, y el inició de una nueva saga a finales de los noventa, completamente tridimensional, iniciada por "Prince of Persia 3D" y continuada por la trilogía de "Las Arenas del Tiempo", "El alma del guerrero" y "Las dos coronas". Los últimos lanzamientos son "Rival Swords" (remake de "Las dos coronas" para PS2 y Wii) y "Prince of Persia Classic" (remake del original para XBox Live Arcade.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:26:48

Golden Axe

La década de los ochenta se cerraba cuando en los salones recreativos se pudo ver una nueva máquina creada por SEGA y portada a infinidad de consolas y ordenadores: "Golden Axe".

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La historia nos sitúa en un reino medieval que ha sido tomado por Death Adder, quien ha secuestrado al rey y a la princesa y ha llenado las regiones de un ejército diabólico que siembra la muerte y el pánico. Será tarea de uno de los tres héroes rescatar a la familia real y acabar con la vida del invasor. Estos tres héroes son Ax Battler, un bárbaro especializado en la lucha, Gilius Thunderhead, un enano con la magia más poderosa, y Tyris Flare, una amazona con un equilibrio entre ambos ataques. Debemos elegir a uno de ellos y llevar a cabo el rescate antes de que sea demasiado tarde.

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El juego sigue la tónica de avanzar y luchar, ya popularizada por títulos como "Renegade" o "Double Dragon" entre otros. Vamos moviendonos por el recorrido hasta que la pantalla se llena de enemigos, y tendremos que derrotarlos a todos para seguir adelante. Al final del recorrido tendremos que derrotar a un jefe para pasar al siguiente nivel, hasta llegar al último nivel y enfrentarse a Death Adder en persona.

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Podremos hacerlo a golpes, o bien mediante el uso de la magia. Esta la encontraremos en pocimas que sueltan gnomos que encontraremos por el camino. Al usar una pócima, un ataque mágico se desatará por toda la pantalla, hiriendo o matando a todos los enemigos en ella. Por el camino encontraremos también monturas que podremos robar a los enemigos, en concreto grifos y dragones, que nos darán un poder de ataque extra con la criatura mientras lo montemos. Y no hay que olvidar que con dos jugadores, dos héroes trabajarán en equipo para desarrollar la misión.

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"Golden Axe" supuso uno de los mayores éxitos de SEGA en recreativas y uno se sus títulos más importantes antes de la llegada de Sonic un par de años más tarde. Hoy en día, sigue siendo un título mundialmente recordado y reconocido.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:27:20

King's Quest V

En el año 1984, Roberta Williams, fundadora de Sierra, lanzaba para IBM PC Junior el juego que marca el nacimiento oficial del género de la aventura gráfica, "King's Quest". A este título le siguieron tres continuaciones a lo largo de los ochenta que, pese a lograr un gran éxito en Estados Unidos, no llegaron a desembarcar en nuestro país. La saga se hizo conocida entre nosotros a partir de la quinta parte, estrenada en 1990, y por eso la comentamos a continuación.

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Es necesario un resumen previo de los títulos anteriores. En la primera parte controlamos a Sir Graham, que debe reunir tres tesoros para salvar el reino de Daventry y convertirse en su nuevo rey. En la segunda, debe rescatar a una doncella cautiva, que resulta ser Valanice, y con la que se casará. En la tercera parte controlamos a un esclavo llamado Gwydion, que resulta ser Alexander, hijo de Graham y Valanice robado de la cuna al nacer por el brujo Mannanan al que Alexander convirtió en gato para escapar. En la cuarta controlamos a la hermana gemela de Alexander, Rosella, para salvar la vida de su padre que ha tenido un infarto y sólo se curará con cierta fruta mágica. Así, llegamos a la quinta parte.

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El castillo de Daventry, con Alexander, Rosella y Valanice dentro, ha sido robado por el brujo Mordack. Graham tuvo suerte de estar dando un paseo en ese momento y no ser capturado. Un buho que habla llamado Cedrick le dirá que su maestro, el mago Crispin, quizá pueda ayudarle. Para ello viajan a la tierra de Serenia, donde comienza la aventura. En la misma se descubrirá que Mordack es el hermano de Mannanan, el brujo que Alexander convirtió en gato en la tercera parte, en busca de venganza, ha miniaturizado el castillo y a sus habitantes, y los destruirá si Graham no llega a tiempo para rescatarles.

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"King's Quest V" fue el primer título de la saga que se tradujo íntegramente al castellano. Además, fue el primero que utilizó interfaz de ratón point-&-click. Los anteriores usaban una interfaz en la que se controlaba al personaje con el teclado (en la cuarta con el ratón) y se hacían las ordenes escribiéndolas como en una aventura conversacional (movemos al personaje al lado de una puerta, escribimos "Open door" y la puerta se abre). Fue una revolución para Sierra estrenar el sistema de ratón, y a diferencia del SCUMM, usaron un sistema que permitía pantalla completa, controlando íntegramente todas las acciones con los dos botones del ratón. Con él controlamos a Graham, y el búho Cedric nos acompañará para darnos consejo la mayor parte del viaje.

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Fue también el primero de la saga que tuvo gráficos en VGA de 256 colores, aunque también tuvo versión EGA. Estas dos versiones salieron en disquetes. Unos años más tarde, lanzaron una nueva versión en CD-Rom que incluía todos los diálogos hablados (aunque sólo salió en inglés).

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La gran virtud de la saga King's Quest es el trabajado guión de todas sus entregas, perfectamente entrelazadas las unas con las otras. Este título hace referencia a la tercera parte, pero también enlaza directamente con la sexta, y el cuarto enlazará con la séptima. Únicamente la octava y última parte perdía conexión con todos los títulos anteriores. Por todo esto, la saga King's Quest es una de las más valoradas. En nuestro país pudimos valorarla al completo cuando salió como parte de una antología de Roberta Williams en 1996, aunque todavía en inglés.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:28:09

Street Fighter II

En 1987, Capcom lanzaba en recreativas "Street Fighter", un videojuego en el cual controlabamos a un karateka en su lucha por convertirse en campeón de lucha. Allí podíamos controlar únicamente a Ryu o a Ken (sólo se diferenciaban en el color del pelo) y aunque tuvo un cierto éxito, su repercusión no fue excesiva. Fue a raíz de la segunda parte cuando la saga se expandió a nivel mundial. Nacía en 1991 "Street Fighter II (The World Warrior)".

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Su predecesora había sido la primera recreativa en utilizar seis botones y movimientos circulares del joystick para el control del personaje, y esta segunda parte expandió este concepto. La primera novedad fue la gran cantidad de personajes elegibles para la época, un total de ocho. Repetían el japonés Ryu y el estadounidense Ken, y se añadían a estos la china Chun-Li, el japonés Honda, el soviético Zangief, el brasileño Blanka, el indio Dhalsim, y el estadounidense Guile.

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La mecanica establecía elegir uno de estos personajes y luchar contra los oponentes que iban surgiendo, que eran el resto de los personajes, incluído un doble del personaje. Había que dar golpes hasta vaciar su barra de energía, y durante un tiempo máximo de 90 segundos, procurando que él no vacíe nuestra energía. Si se agota el tiempo, gana el que tenga más energía en reserva.

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Una vez vencidos todos los personajes, había que afrontar cuatro combates finales contra cuatro jefes no controlables, que eran el español Vega, el tailandés Sagat, el estadounidense Balrog (que era el jefe final en la primera parte), y por último el tailandés M. Bison. Derrotar a este último significaba convertirse en el campeón del mundo.

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Estamos ante un juego que marcó la ruta a seguir para el género de lucha en 2D. "Street Fighter II" tuvo hasta dos versiones posteriores, en las que se añadía la posibilidad de controlar a los jefes finales y se mejoraban los movimientos de los personajes, y después nuevas continuaciones en las sagas "Super Street Fighter II", "Street Fighter Alpha" y "Street Fighter III".

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:28:50

Bubble Bobble

Taito ya era una desarrolladora de videojuegos con una amplia experiencia después de lanzar en 1978 "Space Invaders" (ya le dedicaremos su propia sección), y cuando lanzó en recreativas el título que hoy nos ocupa, a nadie sorprendió que acabara por establecerse como una longeva franquicia. Hablamos de "Bubble Bobble".

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La historia nos habla de dos hermanos llamados Bub y Bob que por un hechizo son convertidos en pequeños dragones. Para colmo de males, sus respectivas novias son secuestradas y llevadas a las cuevas de los monstruos. Bub y Bob deberán adentrarse en las cuevas, derrotar a sus habitantes a lo largo de 100 niveles y rescatar a sus novias.

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El juego tiene modo de uno y dos jugadores. En un jugador, controlaremos a Bub, el dragon verde. En dos jugadores, cada uno controlará a uno de los dos hermanos, quedando Bob, el dragon azul, para el segundo jugador. Deben lanzar burbujas a sus enemigos, encerrandolos en ellas. Pero esto no es suficiente, deben saltar sobre las burbujas para destruir a los monstruos. Hasta que no destruyan a todos los monstruos de cada nivel, no podrán pasar al siguiente. Hay diversos y numerosos items que nos ayudarán a llevar a buen puerto nuestra misión, y por supuesto, un simple toque bastará para perder una vida. Si se tarda mucho tiempo, con la leyenda "Hurry up!" ("¡Date prisa!") aparecerá un monstruo invulnerable que nos perseguirá hasta que nos quite una vida o hasta que completemos el nivel.

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Estamos ante un título, como decimos, que inició una saga. Tras "Bubble Bobble" llegaría "Rainbow Islands", y sus protagonistas aparecerían en muchos otros títulos, los más importantes los de la saga "Puzzle Booble". Bub y Bob, en definitiva, son sin duda los personajes más importantes de la marca Taito, y unos de los más importantes de los videojuegos en general.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:29:14

Pokémon Rojo/Azul

A principios de 1996, Nintendo y Game Freak lanzaban en Japón para la Game Boy tradicional dos títulos gemelos con el título "Pocket Monsters". Era el inicio de un fenómeno que se expandería a nivel planetario: nacía "Pokémon".

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Los Pokémon son criaturas que pueden atraparse mediante el uso de Pokéballs y que obedecen a los entrenadores que les capturaron. Hay un total de 150 Pokémon conocidos. La historia nos habla de un chico llamado Ash (podemos cambiarle el nombre si queremos) que desea convertirse en el mejor entrenador de Pokémons del mundo. Para ello, deberá derrotar a los líderes de los ocho gimnasios, ganando así sus medallas, que le darán acceso a la Liga Pokémon de la cual saldrá el nuevo campeón.

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Un amigo del protagonista, el profesor Oak, le da un Pokémon para comenzar. Su mayor rival, Gary (también le podemos cambiar el nombre) también quiere convertirse en el mejor del mundo y retará en diversas ocasiones a Ash a combates Pokémon, en los cuales los Pokémon deben usar las técnicas que han aprendido (un máximo de cuatro) para derrotar al todos los Pokémon del contrincante. El profesor pide a los dos que rellenen sus Pokédex, unas máquinas que registran los datos de los Pokémon que han capturado. Esto implica que hay cogerlos a todos para que la Pokédex esté completa.

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El juego seguía el estilo RPG, similar al que ya se había visto en la saga Legend of Zelda, y lo mezclaba con el juego de coleccionismo. En Japón se lanzaron las ediciones Roja y Verde, con el mismo desarrollo y cambiando únicamente los Pokemon que se pueden encontrar en cada una. Para el resto del mundo, la Verde se convirtió en Azul.

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La gran novedad, y probablemente la causa del masivo éxito del juego, fue la posibilidad de intercambiar Pokémons entre jugadores conectando dos Game Boys con un cable Game Link. Esta era la única manera de llegar a completar la Pokédex y atrapar los 150 Pokémon. Había un Pokémon 151 oculto llamado Mew que sólo se podía conseguir en convenciones especiales de Nintendo, o bien con el uso de trucos. Unos Pokémon además, al llegar al nivel adecuado o bien con el uso de determinados objetos, evolucionaban, es decir, se transformaban en otros más fuertes.

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Unos años más tarde tras Rojo/Azul, se lanzaría también para Game Boy una edición Amarilla con Pikachu acompañando a Ash y más fiel en diseño a la popular serie. Después ha habido muchas ediciones: Oro, Plata y Cristal para Game Boy Color; Rubí, Zafiro y Esmeralda para Game Boy Advance, a los que acompañó Rojo Fuego y Verde Hoja, los remakes para Advance de los originales. Los últimos lanzamientos por el momento son Diamante y Perla, para Nintendo DS, y se espera que la saga, que sigue gozando de buena salud, se prolongue durante muchos años más.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:30:00

Don Quijote: La Aventura

Los más veteranos en esto de los videojuegos recordamos que el padre del género de las aventuras gráficas fue el de la aventura conversacional, y España en la época de los 8 bits, mediante compañías como Dinamic a través de su filial Aventuras AD, o mediante cientos de desarrolladores amateurs, fue una potencia en el género con varios centenares de títulos. El título que nos ocupa pertenece a este género, lanzado en 1987 para Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, y no podía ser más español: "Don Quijote".

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El argumento no requiere mucha explicación, se basa en la popular novela de Cervantes, aunque sin seguirla literalmente. Controlamos a Don Quijote, acompañado siempre por Sancho. Debemos recoger objetos utilizarlos en los sitios concretos y así ir avanzando en el juego, compuesto por dos partes. En la primera, Don Quijote debe ser armado caballero, y en la segunda deberá conseguir los ingredientes del bálsamo de Fierabrás (tomillo, romero, aceite y sal), mezclarlos en un caldero, y después llegar hasta Dulcinea.

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El juego sigue la estructura de libro interactivo que posee toda aventura conversacional. La mayoría de las localizaciones poseen un gráfico complementario a un texto que nos describe el lugar en el que estamos y nos dice los objetos que podemos coger (en otras localizaciones, nos conformaremos con el texto y la imaginación). Debemos teclear la acción a realizar (ejemplo: "coger libro") o teclear el punto cardinal al que desplazarnos ("Norte", "Sur", "Este", "Oeste"). Para revisar el inventario, basta con teclear la palabra "inventario". Hay un límite de peso en los objetos a llevar, por lo que habrá que tener cuidado de no sobrepasarlo. Y en la primera parte, Sancho nos dará una pista si tecleamos la palabra "ayuda".

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En la primera parte debemos tener cuidado de tener siempre comida en el inventario, ya que al avanzar un número de localizaciones nos entrará hambre, y si no comemos moriremos y tendremos que volver a empezar. En la segunda, además, debemos descansar cuando nos resintamos de la caída que hemos sufrido al principio de la misma, que nos ha dejado malheridos. Si no tenemos cuidado con estos dos supuestos, (hay que estar atentos cuando aparezcan los mensajes "empiezas a tener gana", "tus tripas hacen ruido" o "te resientes de la caida") nuestra aventura terminará prematuramente.

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En conjunto este es un título que, si se viene dispuesto a hacer uso de la imaginación y de la mente, agradará a más de uno, especialmente a los aficionados al género. Cierto es que este modo de juego fue ampliamente superado por las aventuras gráficas, pero nunca hay que olvidar que las aventuras gráficas nunca hubieran existido sin la aparición previa de las conversacionales, y por tanto también merecen un reconocimiento.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:30:41

Loom

En el año 1990, más o menos a la vez que se lanzaba la primera entrega de "Monkey Island", Lucasfilm Games lanzaba un nuevo título basado internamente en el motor SCUMM, pero con una interfaz muy diferente a cualquier otro título de la compañía, anterior o posterior, lo que le convirtió en un título único en su especie. Se trata de "Loom" ("Telar").

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La historia nos habla de un mundo muy lejano en un tiempo inconcreto. El gran Telar siempre se ha encargado de tejer todo lo que es y existe en el Universo, pero está comenzando a fallar, poniendo en peligro la estructura de la misma Creación. Si se rompe, el demonio del Caos surgirá de la abertura y sembrará la muerte y el pánico. Los disturbios comenzaron cuando del telar surgió un niño al que llamaron Bobbin Threadbare. Los ancianos del gremio de los Tejedores, creyendo que el niño era la causa de los disturbios, ordenaron que no fuera instruido en las artes del gremio, pero una alumna llamada Lady Cygna desobedeció, y por su desafío fue convertida en cisne, forma en la cual pasaba inmediatamente al otro lado de la realidad, fuera de la Trama, nombre que se le daba al resultado del Telar, es decir, del Universo.

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Los años pasaron, y Bobbin fue creciendo mientras la abuela Hetchel, maestra de Cygna, se ocupaba de cuidar del niño. Conforme iba pasando el tiempo, los disturbios continuaban, y los ancianos decidieron acabar con Bobbin para ver si así regresaba el Orden. Con ese objeto, el día de su cumpleaños le llamaron a la sala del Loom, pero antes de esto descubrieron que la anciana Hetchel había estado instruyendo en secreto a Bobbin y decidieron aplicarle el mismo castigo que a Cygna y convertirla en cisne, no sin antes avisarles de que el talento estaba empezando a despertarse por sí mismo y pronto podría tejer, con o sin ayuda. El hechizo de los Ancianos falló y se convirtió en un huevo. Cygna entonces volvió por sorpresa y ella misma tocó el telar para con sus vibraciones convertir a los Ancianos en cisnes.

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Todos los Tejedores entonces la siguieron al otro lado, y Bobbin, que lo había visto todo, se apoderó del Bastón mágico y liberó del huevo a Hetchel, convertida en polluelo, quien le rogó que jamás soltara el Bastón y que abandonara la isla. Bobbin se propuso parar la destrucción del Telar para evitar que Caos regresara a la Trama, pero no es nada fácil, y las expectativas de éxito son muy escasas.

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La gran peculiaridad de "Loom" es que, a pesar de estar basado en SCUMM, carece de la interfaz vista en otros títulos en este formato. No tenemos un menú de acciones, ni siquiera acciones en sí mismas. Únicamente contamos con el Bastón, dividido en notas musicales. Para avanzar en la aventura, debemos apuntar a un objeto o persona y tocar una melodía compuesta por una combinación de cuatro notas. A medida que avanzamos en el juego vamos descubriendo combinaciones nuevas (cada vez que iniciamos una partida de cero, la mayoría de combinaciones cambian) que nos permiten realizar un hechizo sobre aquello a lo que apuntemos.

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Así, podremos abrir y cerrar cosas, cambiarlas de color, convertir la paja en oro y viceversa, hacer cosas invisibles, etc. Algunos hechizos, como el de abrir, al ser tocados a la inversa provocan el hechizo contrario, cerrar. Otros, al ser una combinación capicua que tocada al derecho o al revés es la misma, no tienen efecto contrario. El alto número de combinaciones hace que tener un papel al lado para apuntarlas según aparezcan sea esencial para no perdernos en la aventura. Permanece inalterado, eso sí, la posibilidad de hablar con los personajes para descubrir información sobre nuestro camino a seguir.

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Al igual que ocurrió con "Monkey Island", se lanzó una primera versión en disquetes en EGA de 16 colores, y poco después saldría una nueva versión en CD y con VGA de 256 colores. El fuerte dramatismo místico de este título y su inquietante final dejaron la oportunidad abierta para realizar una continuación, pero esta finalmente nunca llegó, y tal como está el panorama en el género hoy en día, es dificil que este momento llegue nunca, pero con un sólo título bastó para crear una historia que perdura aún en los aficionados al género.

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por manbemel » Jue, 22 Mar 2012, 19:31:08

Wolfenstein 3D

En 1994, la empresa idSoftware se hizo famosa por un videojuego titulado "Doom", que popularizó el género de disparo en primera persona. Sin embargo, "Doom" no fue el primer título de su género. Un par de años antes otro título se encargó de crear el género: "Wolfenstein 3D".

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La historia nos sitúa en la época nazi. William J. Blazkowicz es un espía de los Estados Unidos que ha sido capturado por los nazis y confinado en el castillo de Wolfenstein. Será su tarea escapar, y después completar diversas misiones, hasta que llegue el momento de enfrentarse y destuir al mismísimo Hitler.

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El juego fue lanzado en la época de apogeo del fenómeno shareware, por el cual en las tiendas se podía encontrar a un precio irrisorio de unas 100 pesetas (el precio del soporte de almacenamiento y carátula) versiones limitadas de videojuegos, y quien dispusiera de conexión a Internet y acceso a una BBS, podría descargar esta versión shareware de forma completamente gratuita, para así probar el título antes de decidirse a comprar la versión completa. Wolfenstein 3D fue lanzado con esta licencia, una versión shareware que incluía un episodio, y otra versión registrada con todos los episodios, tres episodios en la versión original, más una expansión posterior de tres episodios que daban un total de seis.

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En Wolfenstein 3D deberemos movernos por los laberínticos niveles tridimensionales matando a todo lo que se mueva antes de que nos mate a nosotros. Debemos encontrar en cada nivel la puerta del ascensor, que nos dará acceso al siguiente nivel. Obtendremos mayor puntuación si lo dejamos limpio de monstruos, y si cogemos todos los tesoros del mismo. La puntuación máxima por nivel la alcanzaremos si descubrimos todos los secretos, es decir, las puertas secretas camufladas en la pared que todo nivel posee. Además, deberemos encontrar las llaves dorada y plateada, ya que sin ellas en ocasiones no tendremos acceso físico a la salida.

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Cada episodio tiene un total de 10 niveles. En tales niveles deberemos enfrentarnos a las tropas de nazis, soldados en su mayoría armados con pistolas. Al matarles podremos hacernos con su munición. También encontraremos algunos generales más poderosos que portan ametralladoras, y a los que al matar podremos robarselas para disparar con mayor potencia. Normalmente portaremos una pistola, y al quedarnos sin munición usaremos un cuchillo. El arma más poderosa es un lanzamisiles. Y al final de cada episodio, en el último nivel, tendremos que enfrentarnos a un jefe más poderoso que el resto, para completar nuestra misión.

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"Wolfenstein 3D" fue el primer título de su género. Después "Doom" se encargaría de mejorarlo, y la saga Quake de llevarlo a su punto más alto. "Wolfenstein" vería una continuación del mismo estilo titulada "Spear of Destiny", y años más tarde "Return to Castle Wolfenstein", que utilizaba el motor gráfico de Quake III, y "Wolfenstein: Enemy Territory", un título freeware en modo multijugador.

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manbemel

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