Tras conseguir escapar de la mente maestra y huir de la academia pico de la esperanza, nuestros protagonistas piensan que todo ya ha terminado y se disponen a vivir sus vidas plenamente con el recuerdo de sus amigos que no habían podido escapar. Pero, ¿Ese había sido el verdadero final de todo aquello? Nadie sabía que había pasado con la anterior mente maestra ni cual había sido su destino, por lo que la sociedad aun temía que lo que les había ocurrido a aquellos estudiantes de elite volviese a ocurrir.
Normas
Spoiler:
* Danganronpa es un juego que mezcla rol con investigación. El jugador es representado por un alumno, del cual tendrá que exponer su personalidad e historia secundaria.
* Se trata de un juego de matanza, donde uno de los jugadores asesinará a otro y deberá investigarse lo ocurrido para dar con el asesino. Si el asesino no es descubierto, el resto de jugadores serán eliminados, mientras que si es descubierto será él quien sea eliminado y el juego continuará.
* Existen diversas maneras de acabar el juego, resolviendo el misterio de lo que esta ocurriendo, escapando del lugar, asesinando a todos los personajes, etc.
* El personaje elegido por el jugador debe tener apariencia de adolescente (es un estudiante), así como ser animado (de videojuego, anime, serie de dibujos, películas de animación). Dicho personaje debe conservar su nombre original.
* Los personajes tienen dos estadísticas principales: energía y hambre. La energía sirve para hacer acciones en el juego (se explicará más detalladamente abajo). El hambre disminuye cada día de juego en 1 punto, si llega a 0 las facultades de dicho personaje se verán afectadas severamente.
* Los alumnos descansan en su dormitorio, que es de donde parten al comienzo de cada día. Los días de juego equivalen a cuatro días reales, separados entre mañana, mediodía, tarde y noche. Durante ese tiempo cada alumno tiene libertad para moverse libremente por la academia.
* La finalidad del juego es sobrevivir y encontrar la manera de escapar, descubriendo sus misterios, pero eventualmente algunos alumnos serán asesinados y es ahí donde los jugadores deben investigar el caso, buscar pistas e interrogar a sus compañeros para lograr encontrar al culpable. Tras un día de investigación, se pasa al juicio estudiantil.
* El juicio estudiantil es un debate que dura como máximo dos días reales donde los jugadores exponen ordenadamente sus pistas e intentan recrear el caso. Al final del juicio todos deben votar por privado. Si aciertan el asesino este es asesinado por la academia, mientras que si fallan todos los inocentes son los ejecutados, siendo el asesino el ganador del juego.
* Durante la vida, los personajes tienen unas tareas que deberían cumplir, estas son las de cocina, cultivos/caza y vigilancia (esta última únicamente tendrá valor cuando haya un caso en curso). Las tareas de cocina y cultivos son recomendables que se cumplan diariamente. No hay asignación de tareas, cada personaje tiene libertad de ayudar con las tareas o no.
* Cada jugador controla únicamente a su personaje, lo que significa que no puede decir algo que otro personaje no haya dicho o hecho delante suyo.
* Se trata de un juego de matanza, donde uno de los jugadores asesinará a otro y deberá investigarse lo ocurrido para dar con el asesino. Si el asesino no es descubierto, el resto de jugadores serán eliminados, mientras que si es descubierto será él quien sea eliminado y el juego continuará.
* Existen diversas maneras de acabar el juego, resolviendo el misterio de lo que esta ocurriendo, escapando del lugar, asesinando a todos los personajes, etc.
* El personaje elegido por el jugador debe tener apariencia de adolescente (es un estudiante), así como ser animado (de videojuego, anime, serie de dibujos, películas de animación). Dicho personaje debe conservar su nombre original.
* Los personajes tienen dos estadísticas principales: energía y hambre. La energía sirve para hacer acciones en el juego (se explicará más detalladamente abajo). El hambre disminuye cada día de juego en 1 punto, si llega a 0 las facultades de dicho personaje se verán afectadas severamente.
* Los alumnos descansan en su dormitorio, que es de donde parten al comienzo de cada día. Los días de juego equivalen a cuatro días reales, separados entre mañana, mediodía, tarde y noche. Durante ese tiempo cada alumno tiene libertad para moverse libremente por la academia.
* La finalidad del juego es sobrevivir y encontrar la manera de escapar, descubriendo sus misterios, pero eventualmente algunos alumnos serán asesinados y es ahí donde los jugadores deben investigar el caso, buscar pistas e interrogar a sus compañeros para lograr encontrar al culpable. Tras un día de investigación, se pasa al juicio estudiantil.
* El juicio estudiantil es un debate que dura como máximo dos días reales donde los jugadores exponen ordenadamente sus pistas e intentan recrear el caso. Al final del juicio todos deben votar por privado. Si aciertan el asesino este es asesinado por la academia, mientras que si fallan todos los inocentes son los ejecutados, siendo el asesino el ganador del juego.
* Durante la vida, los personajes tienen unas tareas que deberían cumplir, estas son las de cocina, cultivos/caza y vigilancia (esta última únicamente tendrá valor cuando haya un caso en curso). Las tareas de cocina y cultivos son recomendables que se cumplan diariamente. No hay asignación de tareas, cada personaje tiene libertad de ayudar con las tareas o no.
* Cada jugador controla únicamente a su personaje, lo que significa que no puede decir algo que otro personaje no haya dicho o hecho delante suyo.
Tareas
Spoiler:
Cocina: Los alumnos deben comer diariamente para evitar reducir su hambre, por lo que los encargados de estos deben cocinar los alimentos que dispongan. Cada plato recupera unos puntos variables de hambre y el número de raciones es elegida por la fórmula (d100 + % de cocina). El cocinero debe especificar para quienes son las raciones que ha cocinado, aunque el resto de alumnos puede hacer caso omiso y coger raciones si los alumnos asignados no son lo suficientemente rápidos.
Los platos cocinados se deterioran con el paso del tiempo, por lo que puede darse el caso de tener una bonificación al comerlo recién hecho mientras que puede dar una penalización al comerlo cuando el plato lleva tiempo cocinado.
Cultivos/caza: Las despensas están vacías y las neveras no funcionan, por lo que los alumnos deben buscar la forma de abastecerse de comida. Los cultivos dan sus frutos cada cinco días y tardan ese mismo tiempo en caducarse. Existen tres tipos posibles de cultivos, cada uno teniendo recuperando diferentes puntos de hambre. El número de cultivos que salen se calcula mediante un d100 + % de cultivos). La caza es una forma mas rápida de conseguir comida, pero mas peligrosa también. A cambio de correr ese riesgo, el alumno en cuestión dispondrá (según el resultado de un d100) de comida en dos días.
Vigilancia: Un alumno puede decidir vigilar un aula para evitar que el resto haga cosas inapropiadas. En el día a día no tiene más utilidad, aunque cuando realmente es importante es cuando hay un crimen. Es muy importante tener vigilada la escena del crimen para que evitar que el asesino u otros alumnos rebeldes la alteren. Además, cuando un alumno está vigilando puede obtener las mismas pistas que los que investigan, lo cual se calcula mediante un d100 + % de vigilancia, requiriendo un mínimo de 50 para obtener dicha pista.
Los platos cocinados se deterioran con el paso del tiempo, por lo que puede darse el caso de tener una bonificación al comerlo recién hecho mientras que puede dar una penalización al comerlo cuando el plato lleva tiempo cocinado.
Cultivos/caza: Las despensas están vacías y las neveras no funcionan, por lo que los alumnos deben buscar la forma de abastecerse de comida. Los cultivos dan sus frutos cada cinco días y tardan ese mismo tiempo en caducarse. Existen tres tipos posibles de cultivos, cada uno teniendo recuperando diferentes puntos de hambre. El número de cultivos que salen se calcula mediante un d100 + % de cultivos). La caza es una forma mas rápida de conseguir comida, pero mas peligrosa también. A cambio de correr ese riesgo, el alumno en cuestión dispondrá (según el resultado de un d100) de comida en dos días.
Vigilancia: Un alumno puede decidir vigilar un aula para evitar que el resto haga cosas inapropiadas. En el día a día no tiene más utilidad, aunque cuando realmente es importante es cuando hay un crimen. Es muy importante tener vigilada la escena del crimen para que evitar que el asesino u otros alumnos rebeldes la alteren. Además, cuando un alumno está vigilando puede obtener las mismas pistas que los que investigan, lo cual se calcula mediante un d100 + % de vigilancia, requiriendo un mínimo de 50 para obtener dicha pista.
Energía
Spoiler:
Los personajes cuentan con puntos de energía que varían entre 2 y 4 puntos dependiendo el alumno, la energía sirve para realizar las siguientes acciones;
Entablar conversación con otro alumno: Cuesta 1 punto de energía, sirve para mantener una conversación con otro alumno para conocerse más o intentar sonsacarle información. La conversación está dividida en 3 puntos por alumno, lo que significa que cada parte puede hablar ese número de veces. Dependiendo como haya ido la conversación la amistad entre esos alumnos aumentará o disminuirá, hasta un máximo de 10 puntos.
Hacer un regalo: Durante la estancia en la academia, los alumnos irán consiguiendo objetos divididos en cuatro tipos diferentes. Uno de ese tipo de objetos son los regalos y se puede regalar a otros alumnos para aumentar la amistad con ellos, otorgando entre 1 y 10 puntos de amistad en función de cuanto le haya gustado. Hacer un regalo cuesta 0.5 de energía, pero puede combinarse con entablar conversación con otro alumno para que no genere coste.
Investigar: Los alumnos pueden investigar lugares concretos de la academia gastando 0.5 de energía, al investigar tienen un 60% de obtener dinero o un objeto aleatorio. Durante la investigación por asesinato eso se deshabilita y pasa a ser un 60% de encontrar pista, la cual se recibe con los siguientes mensajes;
* No tiene que ver con el caso: Dicho lugar no tiene que ver con el asesinato, por lo tanto no merece la pena investigarlo más.
* No ha encontrado nada: En ese lugar hay una pista pero no la ha encontrado (90%) o no tiene que ver con el caso (10%)
* X investiga X lugar: El alumno ha encontrado una pista, relacionada o no con el caso. Puede ser verdadera (85%) o falsa (15%)
Comprar o reciclar: En la sala recreativa hay una máquina donde los alumnos pueden invertir su dinero en conseguir objetos aleatorios. Utilizarla cuesta 1 mono-moneda y el primer intento diario (día real, no del juego) no cuesta energía. Del mismo modo, al lado, hay una máquina de reciclaje donde por 1 de energía el alumno puede deshacerse de dos objetos que no quiera a cambio de uno aleatorio.
Tareas: Lo mencionado más arriba. Hacer una tarea diaria cuesta 1 de energía. Solo es necesario que uno de los compañeros la haga.
Acciones ocultas: Al coste de 1 punto de energía, un personaje puede realizar una acción oculta, que la tendré en cuenta yo mismo pero el resto de personajes no. Como consejo, cuando se realice una acción oculta, se debería poner un post "falso" para encubrir esa acción oculta.
[spoiler]Por ejemplo:
El personaje X quiere espiar quien recoge raciones en la cocina, por lo que realiza una acción oculta (enviando un mensaje privado informándome de ello) y escribe un post diciendo que sale de la cocina y se encierra en su habitación. El personaje X estaría escondido en la cocina, conociendo todas las acciones que se realicen en dicha habitación.
Entablar conversación con otro alumno: Cuesta 1 punto de energía, sirve para mantener una conversación con otro alumno para conocerse más o intentar sonsacarle información. La conversación está dividida en 3 puntos por alumno, lo que significa que cada parte puede hablar ese número de veces. Dependiendo como haya ido la conversación la amistad entre esos alumnos aumentará o disminuirá, hasta un máximo de 10 puntos.
Hacer un regalo: Durante la estancia en la academia, los alumnos irán consiguiendo objetos divididos en cuatro tipos diferentes. Uno de ese tipo de objetos son los regalos y se puede regalar a otros alumnos para aumentar la amistad con ellos, otorgando entre 1 y 10 puntos de amistad en función de cuanto le haya gustado. Hacer un regalo cuesta 0.5 de energía, pero puede combinarse con entablar conversación con otro alumno para que no genere coste.
Investigar: Los alumnos pueden investigar lugares concretos de la academia gastando 0.5 de energía, al investigar tienen un 60% de obtener dinero o un objeto aleatorio. Durante la investigación por asesinato eso se deshabilita y pasa a ser un 60% de encontrar pista, la cual se recibe con los siguientes mensajes;
* No tiene que ver con el caso: Dicho lugar no tiene que ver con el asesinato, por lo tanto no merece la pena investigarlo más.
* No ha encontrado nada: En ese lugar hay una pista pero no la ha encontrado (90%) o no tiene que ver con el caso (10%)
* X investiga X lugar: El alumno ha encontrado una pista, relacionada o no con el caso. Puede ser verdadera (85%) o falsa (15%)
Comprar o reciclar: En la sala recreativa hay una máquina donde los alumnos pueden invertir su dinero en conseguir objetos aleatorios. Utilizarla cuesta 1 mono-moneda y el primer intento diario (día real, no del juego) no cuesta energía. Del mismo modo, al lado, hay una máquina de reciclaje donde por 1 de energía el alumno puede deshacerse de dos objetos que no quiera a cambio de uno aleatorio.
Tareas: Lo mencionado más arriba. Hacer una tarea diaria cuesta 1 de energía. Solo es necesario que uno de los compañeros la haga.
Acciones ocultas: Al coste de 1 punto de energía, un personaje puede realizar una acción oculta, que la tendré en cuenta yo mismo pero el resto de personajes no. Como consejo, cuando se realice una acción oculta, se debería poner un post "falso" para encubrir esa acción oculta.
[spoiler]Por ejemplo:
El personaje X quiere espiar quien recoge raciones en la cocina, por lo que realiza una acción oculta (enviando un mensaje privado informándome de ello) y escribe un post diciendo que sale de la cocina y se encierra en su habitación. El personaje X estaría escondido en la cocina, conociendo todas las acciones que se realicen en dicha habitación.
Talentos
Spoiler:
La academia pico de la esperanza reúne a los mejores alumnos de cada talento para potenciarlos al máximo, dicho talento se elige en la creación del personaje y debe tener sentido con el personaje elegido en cuestión (por ejemplo, si tu personaje es Oliver de Oliver y Benji, lo lógico es que su talento sea el de futbolista, no el de astronauta).
A los alumnos se les conoce siempre como "el SU TALENTO definitivo".
El talento del alumno otorga a este hasta tres habilidades diferentes relacionadas con ello y que varían su estilo de juego. Por lo que por ejemplo un alumno deportista tendrá más energía que el resto o uno destacado en cocina tendrá mejores dotes culinarios.
A los alumnos se les conoce siempre como "el SU TALENTO definitivo".
El talento del alumno otorga a este hasta tres habilidades diferentes relacionadas con ello y que varían su estilo de juego. Por lo que por ejemplo un alumno deportista tendrá más energía que el resto o uno destacado en cocina tendrá mejores dotes culinarios.
Otras estadísticas
Spoiler:
A parte de lo mencionado más arriba, los alumnos tienen dos estadísticas más que afectan a su destino del juego, estás son las ganas de matar y su seguridad.
El asesino de cada caso es determinado al azar, usando la fórmula (d100 + % ganas de matar), por lo que un personaje con muchas ganas de matar es más posible que sea el asesino a uno que la tenga baja (aunque no deja de ser posibilidad).
La seguridad, en cambio, afecta para no ser el asesinado, en este aspecto se decide del mismo modo que el asesino pero restando un % en función de la amistad con el asesino, por lo tanto, a mejor relación con el asesino menor posibilidad de que te mate.
Ambas estadísticas pueden alterarse con objetos y armas que se van consiguiendo, y en caso de querer modificarlas bastará con dejar dichos objetos en el dormitorio del personaje.
¡Nota!: En el caso de que el personaje no especifique que lleva consigo y que deja guardado, se pondrá por inercia lo que mayor estadísticas proporcione.
El asesino de cada caso es determinado al azar, usando la fórmula (d100 + % ganas de matar), por lo que un personaje con muchas ganas de matar es más posible que sea el asesino a uno que la tenga baja (aunque no deja de ser posibilidad).
La seguridad, en cambio, afecta para no ser el asesinado, en este aspecto se decide del mismo modo que el asesino pero restando un % en función de la amistad con el asesino, por lo tanto, a mejor relación con el asesino menor posibilidad de que te mate.
Ambas estadísticas pueden alterarse con objetos y armas que se van consiguiendo, y en caso de querer modificarlas bastará con dejar dichos objetos en el dormitorio del personaje.
¡Nota!: En el caso de que el personaje no especifique que lleva consigo y que deja guardado, se pondrá por inercia lo que mayor estadísticas proporcione.
Amistades
Spoiler:
Durante la vida en la academia los alumnos hacen amigos y enemigos, hablando con ellos o haciendo regalos puedes aumentarla o disminuirla. No existe mínimo ni máximo de amistad con alguien aunque sí mínimo.
Avatares
Spoiler:
Esta es una muestra de como serían los avatares de este juego. Según se vayan realizando, se irán colocando en el siguiente post para que cada jugador pueda copiarlo y colocarlo en sus posts.
Distribución de los post
Cada post que se realice tendrá que tener una distribución de la siguiente forma:
Spoiler:
Ejemplo de una conversación
Sala de juegos - Mediodía (Ubicación y franja horaria)
(Avatar de tu personaje)
Petra: (Nombre de tu personaje en negrita) [Conversación de únicamente tu personaje, ya que no puedes hablar por el resto de personajes (no te preocupes, ellos ya te contestarán). En el caso de que quieras remarcar algo, puedes utilizar la negrita.]
Estado de la conversación: X/3
Cada vez que un personaje conteste a otro, la conversación avanzará un 0.5 hasta llegar a 3.
Sala de juegos - Mediodía (Ubicación y franja horaria)
(Avatar de tu personaje)
Petra: (Nombre de tu personaje en negrita) [Conversación de únicamente tu personaje, ya que no puedes hablar por el resto de personajes (no te preocupes, ellos ya te contestarán). En el caso de que quieras remarcar algo, puedes utilizar la negrita.]
Estado de la conversación: X/3
Cada vez que un personaje conteste a otro, la conversación avanzará un 0.5 hasta llegar a 3.
Spoiler:
Ejemplo de post sin conversación:
Pasillo - Noche
El personaje Y da vueltas por el pasillo sin poder conciliar el sueño, ya que mañana tiene demasiadas cosas que hacer y se encuentra nervioso.
Pasillo - Noche
El personaje Y da vueltas por el pasillo sin poder conciliar el sueño, ya que mañana tiene demasiadas cosas que hacer y se encuentra nervioso.
El máximo de jugadores es de 14.